乐元素:主要产品或已“过气” 同质化问题凸显或难“欢乐”
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嘉树,沪深资本集团,郑锦研究院/研究员魏莹唐力李鸿/编辑
2019年1月18日,国家计算机病毒应急中心监测并发现了10个非法和有害的应用程序,辛凯小夏2016也在名单上。对此,乐元素科技(北京)有限公司(以下简称“乐元素”)发表了澄清声明,声明该产品与乐元素生产的开心乐园或其他任何东西无关。
此时,音乐元素,或“神经过敏”,已经两次“徘徊”在资本市场之外,并计划筹集20.09亿元人民币,以影响上市。
值得注意的是,乐元素许多主要游戏产品的运营数据已经下滑,否则将面临“气过”产品的尴尬局面,其可持续盈利能力受到质疑;其在开发新产品方面的研发实力也值得研究。
人们对主要产品或那些“上气不接下气”的产品的可持续盈利能力表示怀疑
乐元素,一家自称“亚洲领先的互动娱乐公司”,成立于2012年2月21日,前身为乐风创新(北京)科技有限公司(以下简称“乐风创新”)。
2012年,为了把握中国手机网络游戏和泛娱乐市场的快速发展机遇,王海宁、徐辉、蒋赛华、甘通过北京双鱼互动科技发展有限公司收购乐丰创翔,开始开发手机游戏。
然而,近年来,音乐元素的表现并不乐观。从2015年到2017年,乐元素的收入增长率和净利润增长率均有所下降。
乐元素2014年至2017年的营业收入分别为6.02亿元、11.19亿元、18.49亿元和22.64亿元,2015年至2017年分别增长85.97%、65.18%和22.44%。
同期,乐元素净利润分别为1.12亿元、3.35亿元、5.17亿元和7.65亿元,分别比2015年和2017年分别增长198.81%、54.09%和48.04%。
与此同时,音乐元素对主要游戏产品“快乐时光”(手机版)的依赖可能会逐年加深。
从2014年到2017年,乐元素的主要游戏产品开心乐园(手机版)的收入分别占营业收入的21.41%、58.2%、61.88%和64.4%。
然而,开心乐园(手机版)的游戏运行数据并不令人满意。
2015年前四个季度,开心乐园(手机版)每月平均活跃账户分别为6800万、8500万、1.17亿和1.22亿;2016年前四个季度,开心乐园(手机版)每月平均活跃账户分别为1.43亿、1.37亿、1.41亿和1.27亿;2017年前四个季度,快乐消费音乐(手机版)的平均每月活跃账户分别为1.35亿、1.16亿、1.21亿和1.11亿。
2015年前四个季度,快乐消费音乐(手机版)的月平均支付账户分别为5,480,300、5,373,800、5,615,600和5,383,200;2016年前四个季度,快乐消费音乐(手机版)的月平均支付账户分别为7,204,900、7,477,800、8,203,900和8,206,900;2017年前四个季度,快乐消费音乐(手机版)的月支付账户分别为8,280,400、6,458,600、7,575,600和7,325,100。
2015年前四个季度,快乐消费音乐(手机版)每月充值流量分别为9900万元、1.04亿元、1.33亿元和1.18亿元;2016年前四个季度,《快乐消费音乐》(手机版)每月充值流量分别为1.54亿元、1.42亿元、1.53亿元和1.52亿元;从2017年第一季度到第四季度,快乐消费音乐(手机版)每月充值流量分别为1.91亿元、1.63亿元、1.71亿元和1.61亿元。
2016年第一季度,“快乐时光”(手机版)游戏的每月活跃账户数达到1.43亿的峰值,然后开始下降;2017年第四季度,这一数字降至1.11亿,比峰值下降了22.49%。
2017年第一季度,“快乐时光”(手机版)游戏的月付费账户数量达到了828.04万个的峰值,然后就下降了;2017年第四季度,这一数字降至7,325,100,比峰值下降了11.54%。
2017年第一季度,“快乐时光”(手机版)游戏每月给水充电,达到1.91亿元的峰值,然后下降;2017年第四季度,这一数字降至1.61亿元,较峰值下降15.74%。
作为一款已经上线五年的游戏产品,“快乐娱乐”(手机版)游戏可能“过时”,其消费者忠诚度可能会受到挑战。
与此同时,“开心乐园”(手机版)游戏可能仍然存在客户群活动率高、支付率低的现象。
从2015年到2017年,音乐元素“快乐时光”(手机版)的每月活跃账户分别为9800万、1.37亿和1.21亿;每月平均支付账户分别为5,463,200、7,773,400和7,409,900。
此外,在报告期内,辛凯小灵通(手机版)的月注册账户和月付费账户也呈下降趋势。
巧合的是,音乐元素(Music Element)的另外两个主要游戏产品——默克·斯托里亚(merc storia)和快乐水族馆(Happy水族)(手机版)的游戏运营数据也出现了“悬崖般”的下滑。
2015年至2017年,merc storia的游戏收入分别为1.57亿元、1.25亿元和9500万元,分别占营业收入的14.01%、6.74%和4.21%;同期快乐水族馆(手机版)收入分别为8991.69万元、7877.36万元和7545.18万元,分别占营业收入的8.03%、4.26%和3.33%。
2015年第一季度,merc storia games的月平均支付账号达到32,200个的峰值后,2017年第四季度降至13,400个,下降了58.39%;2015年第一季度,月平均充值流量达到峰值20,358,700元,2017年第四季度降至8,149,400元,下降59.97%。
2015年第三季度,开心水族(手机版)每月活跃账户数达到341.24万的峰值,之后有所下降,2017年第四季度降至159.23万,下降53.34%;2015年第一季度,每月付费账户的数量达到了157,300个的峰值,然后又下降了。2017年第四季度,下降至46,500人,下降70.44%;2015年第一季度,月平均充值流量达到1125.69万元的峰值,2017年第四季度降至757.15万元,下降32.74%。
在许多主要游戏产品“冷却”的背后,音乐元素的主要游戏产品的推广费用很高。
2015年至2017年,音乐元素的广告费用分别占营业收入的15.45%、13.91%和14.97%。
同期,音乐元素主要游戏产品的推广费用分别占营业收入的22.91%、31.52%和29.92%。
“短板”产品的同质化突出了研发实力
除了主要游戏产品的“冷却”之外,音乐元素的研发实力可能受到质疑。
根据招股说明书,独立的R&D能力是乐元素的核心竞争力。在激烈的行业竞争中,乐元素将保持高水平的投资,巩固竞争优势。
2015年至2017年,R&D音乐元素支出占主营业务收入的比例分别为12.07%、9.39%和7.19%,逐年下降,低于同行业平均水平。
同期,同行业上市公司杭州电气灵魂网络科技有限公司的R&D投资分别占营业收入的25.61%、23.68%和24.45%;厦门千兆网络技术有限公司R&D投资分别占营业收入的16.2%、14.79%和16.94%;北京昆仑万伟科技有限公司的R&D投资分别占营业收入的5.2%、4.16%和8.23%;优祖网络有限公司在R&D的投资分别占营业收入的8.67%、6.83%和9.92%。
2015年至2016年,同行业公司上海美海友网络科技有限公司的R&D费用分别占营业收入的13.51%和13.43%。
根据招股说明书,上述五家公司既是同行又是竞争对手。根据上述四家同行业上市公司的数据,2015年至2016年,R&D同行业投资的平均值分别占13.84%和12.58%;根据上述五家同行业公司的数据,2017年,R&D同行业投资占营业收入的平均比例为14.89%。
除了R&D能力的缺乏,音乐元素的游戏产品同质化可能被“凸显”。
根据招股说明书,乐元素的主要游戏产品是开心乐园(手机版)和合奏明星!Merc storia和快乐水族馆(移动版),分别于2014年2月、2015年4月、2014年1月和2011年9月推出。也就是说,截至招股说明书签署之日,即2018年3月26日,乐元素已经三年没有推出新的热门游戏了。
2017年1月,乐元素在苹果应用商店推出了其新产品“海滨娱乐”,这是快乐娱乐(手机版)的配套产品。《海滨游憩》继承了《快乐游憩》(手机版)简单、轻松、有趣的游戏特点,并沿袭了《快乐游憩》中生动可爱的小动物形象,还设置了游戏关卡。此外,新产品“海滨休闲”的推广语言是“休闲度假”。
同时,在ios系统的应用商店和安卓系统的软件下载中搜索“淘汰赛”。除了“快乐快乐”之外,还有许多产品,如“宾果淘汰”、“星星淘汰”、“日常爱情淘汰”和“猪人爱情淘汰”。
根据招股说明书,R&D各游戏厂商继续加大对游戏R&D的投资和运营,优秀的游戏产品层出不穷。如果音乐元素不能适应行业的发展趋势,就要在技术应用、游戏创意、玩法等方面积极创新。,并为用户提供高质量的游戏内容和操作服务,音乐元素的新游戏产品可能在行业竞争中处于劣势。
在“让世界更幸福”的口号下,在R&D实力不足、产品同质化或音乐元素单一的情况下,上市能像以往一样“幸福”吗?
标题:乐元素:主要产品或已“过气” 同质化问题凸显或难“欢乐”
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