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游戏直播“四国争霸”,新老玩家谁能构筑更高壁垒?

来源:环球商业信息网作者:贺子圆更新时间:2020-09-16 18:12:28阅读:

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目前,国内的电子竞技和直播游戏行业正在迅速升温,快手和B站都参与其中。12月3日,媒体披露,B台以8亿元的巨款在中国连续三年获得传奇联盟全球总决赛独家直播版权。同一天,多家媒体报道称,这家快速发展的公司将完成ipo前的最后一轮融资,重点是直播、视频短片或社区。

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5g应用程序就在眼前,在实时游戏市场上有许多新玩家,比如快速玩家和B站。这对行业中的老玩家,如虎牙和贝塔,会带来什么机遇或挑战?

“顶级游戏资源”仍然是最大的竞争障碍

全球总决赛是每年传奇联盟最大的官方赛事,通常持续约一个半月。但除此之外,比赛时间更长、队伍更多的地区联赛也非常重要。

例如,lpl是中国大陆最高水平的职业比赛,也是中国大陆赛区唯一一个观众众多的年度赛季中期锦标赛和全球总决赛的渠道。在过去的几年里,韩国传奇联盟(League of Legends South Korea Top League)被认为是世界上最强的竞争领域,中国广播自2014年开始在中国开展。今年10月,Huya宣布其已签署了2020年至2022年韩国lck赛事的中国独家转播权,成为唯一一个拥有传奇联盟四大部门版权的直播平台,并拥有lck、lcs和lec的独家直播权。虽然B站花费巨资赢得了传奇联盟世界总决赛的独家版权,但总体而言,在电子竞技资源的积累上,还是存在着前老选手的差距。

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此外,老玩家在其他顶级电子竞赛中也有更好的独家内容和更权威的声音,如dota2、反击战和绝地生存。

凭借成熟的赛事主办经验,老选手很早就走上了创造原创赛事ip的道路:虎牙的自主赛事命运杯已经连续举办四届,成为国内自主赛事的标杆;经过四年的发展,始于2016年的虎牙现场手机游戏电子竞技大赛已经成为行业内最大的手机游戏综合大赛。贝塔黄金大奖赛一直持续到第八个赛季,是中国最古老的自营竞赛。

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由此可见,老玩家竞赛版权的布局不仅包括头部竞赛,还包括终端游戏、手机游戏、“重电子竞技”和“轻电子竞技”,从而使网络得以广泛传播和全面覆盖。

此外,老玩家也牢牢抓住了新生力量所缺乏的重要资源——大量具有专业电子竞技背景的主播。如果没有主持人的协调解释,竞争版权带来的巨大流量将不可避免地降低用户体验。

“如果没有s10-s12,来自虎牙和贝塔等平台的观众可以到B站观看比赛。然而,我们预计在s10-s12之后,相当数量的观众将返回到他们最常访问的平台。如果中国队没有到达比赛的终点,这种情况可能会发生得更快。”花旗银行在12月5日发布的分析报告中表达了担忧。

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直播游戏行业仍由head平台主导,预计视频短片将引入新用户

以短视频开始的快速玩家,以游戏内容作为补充属性,倾向于通过他们自己的短视频用户来引导现场游戏内容。一些游戏主持人表示,与老玩家在现场游戏中的“专业性”相比,速度快的玩家更注重现场游戏的“节目效果”,双方侧重点不同。

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不久前,快手声称其直播游戏移动终端的日常生活已经超过5100万。然而,值得注意的是,快手并没有公布用户的平均观看时间、粘性和活动,而这些对于直播游戏平台来说更为重要,因此很难在同一水平面上直接将快手与虎牙和斗鱼进行比较。目前,短视频更像是一个教育者,快手可以接触到大量老玩家从未接触过的用户,这些新用户可能会转向虎牙,用更专业的游戏和电子竞技内容来斗鱼,追求内容升级,实现向“硬核用户”的转型,成为老玩家的增量市场。

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就行业规模而言,未来五年,现场游戏市场有望保持20-25%的复合增长率,2020年市场规模有望达到240亿,仍然是一个高速轨道。今天,游戏的直播已经进入了一个更加规范和精细化的操作时代。虽然快手和B站威胁很大,但要赶上现有玩家的先发优势并不容易。

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