腾讯、抖音接连入局 超休闲游戏会成新金矿?
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自从《跳跃》和《旅行青蛙》上映后,一些分析家认为休闲游戏将会很受欢迎。然而,情况并非如此。由于用户的保留率和支付率较低,即使偶尔出现爆炸,休闲游戏的发展仍然不温不火。
近日,由Gamma Data和applovin联合发布的《2018~2019年休闲游戏市场机遇研究报告》显示,休闲游戏的直接收入市场规模已达86.7亿元,用户数已超过4亿。相比之下,休闲游戏的收入仅占手机游戏市场的6.6%,而用户数量占手机游戏用户总数的66.4%。
《国家商报》记者在与众多资深休闲游戏玩家和游戏行业从业者交谈后发现,随着游戏用户的严重透支,行业人口和流量红利逐渐耗尽,用户群体较大的休闲游戏逐渐成为厂商的新宠。与此同时,随着微信游戏和今日头条游戏的进入,超级休闲游戏将成为行业内的新金矿。然而,保留和支付仍然是掘金前进道路上的两大障碍。
“爱玩但不给钱”成了一个痛点
什么是休闲游戏?它指的是一些可以快速玩的游戏,内容简单,时间分散。在移动互联网时代到来之前,休闲游戏已经有了用户群,比如蛇和俄罗斯方块。随着移动互联网时代的到来,休闲游戏逐渐变得明显。
许多公司通过休闲游戏取得突破,比如playrix,它拥有各种奇幻产品,比如魔法花园。Playrix曾凭借这一系列休闲游戏进入全球游戏收入前10名,仅次于动视暴雪和腾讯,而且非常有能力玩。Playrix凭借其独特的“三淘汰+操作”的游戏方式,也打破了king在美国休闲游戏市场的垄断。
与playrix相似,中国游戏制造商乐元素(Le Element)也以休闲游戏《开心乐园》(Happy Fun)进入公众视野,这是乐元素冲刺a股的主要游戏,2017年吸引了14.58亿元。
虽然这两个休闲市场的大玩家赚了很多钱,但是他们也不能避免一系列的问题,比如休闲游戏同质化严重,用户支付率低。
Gamma数据报告显示,休闲游戏用户的平均月arpu(平均每用户收入)只有1.8元,而中重型游戏的平均月ARPU为28.1元,是休闲游戏的15倍以上。休闲游戏的月平均支付率为5.4%,与中、大型游戏的8%相比也处于较低水平。
Gamma数据分析师告诉《国家商报》说,在大多数国内游戏中,内部购买是获得收入的主要方式,但休闲游戏一般没有深度和复杂的支付数字系统设计。产品注重关卡的趣味性,用户不愿意付费,所以内部购买的流动性有限。
记者采访了几位资深休闲游戏玩家,一位在某个三淘汰赛中通过3000关的玩家说,休闲游戏主要是在通勤时消磨时间,不像大型游戏,需要分组升级。玩的时候随时放弃并不可惜,但偶尔会赚很多钱。金额很小,已经用6元或12元填了几次。另一位资深玩家表示,他不愿意支付休闲游戏的费用,“觉得没有必要”。
一家国内休闲游戏公司的创始人告诉记者,很难控制如何让用户继续玩游戏和吸引他们付费之间的平衡。除了商业模式的局限性,严重的同质化也是休闲游戏需要面对的一大难题。以开心乐园为例,在这种淘汰游戏爆炸后,各种各样的乐趣开始出现,游戏的玩法大体相似,竞争激烈。
巨大的到来
随着“跳跳”的流行,比休闲游戏更轻的超休闲游戏进入了国内玩家的视野。
然而,一位业内人士对《国家商报》表示,事实上,国外超级休闲游戏已经“飞”了一段时间,许多中小游戏公司通过超级休闲游戏获得了融资并获得了人气。
2016年,育碧收购了超级休闲游戏开发商凯查普;2018年,超级休闲游戏工作室伏都教获得了2亿美元的投资,zynga以2.5亿美元收购了超级休闲游戏工作室gram games。许多由狮子工作室发布的超级休闲游戏在苹果的免费排行榜上名列前茅。成都工作室supertapx在中国不断推出一系列成功的超级休闲游戏,并于2018年5月成为下载量最高的中国公司。
从巨人的角度来看,腾讯目前在超休闲游戏上投资最多。其次,这是一个标题的小游戏,但它仍处于发展的早期阶段。2月18日,颤音推出了第一个小游戏“秋月球”。
依靠微信的小游戏自诞生之日起就有了自己的亮点。1月9日,微信宣布,经过一年的发展,小游戏的月销量已经超过4亿。在小游戏方面,腾讯表示,2019年,小游戏平台将延续2018年的优惠策略,推出更加便捷的资本运营和流通方案,同时开发新的业务模式,为创意小游戏提供资金支持和政策倾斜。
记者注意到微信当时也发布了一组数据。有10款迷你游戏是用安卓系统购买的,月流量为1000万元,但有11款广告的月流量超过了1000万元。
这也意味着超休闲游戏放弃内部购买,开始探索自己的商业模式,主要依靠广告。Gamma数据报告显示,海外超级休闲游戏已被下载数亿次,具有成熟的货币化模式和体系,并通过广告给开发商带来了高收入。游戏应用广告的货币化已经成为其主要的货币化模式之一,占休闲游戏收入份额的46%。根据gamma数据,未来中国超休闲游戏的广告收入每年将增加数十亿元空.
一些分析师认为,鉴于超休闲游戏的开发周期较短,随着国内游戏市场的趋紧,它可能成为中小厂商的下一个战场。更重要的是,轻量级超休闲游戏有着更重要的意义。随着用户购买成本的增加,游戏公司承受着越来越大的购买压力,超休闲游戏将成为未来更重要的流量门户。
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