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短视频攻防战:头部玩家告别野蛮生长

来源:环球商业信息网作者:罗晓宇更新时间:2020-08-28 03:34:02阅读:

本篇文章2408字,读完约6分钟

[摘要]根据questmobile的数据,2019年1月,就每月活跃用户而言,有4.4亿颤音,3.2亿快手,1.3亿西瓜,1亿火山和3亿微视觉。

短片领域的攻防战日益激烈。

3月,在美图公司(港股01357)业绩发布会上,美图公司创始人兼首席执行官吴表示,现有产品将全面实现短视频化,成为2019年最重要的投资。从行业来看,三感视频(Three Senses Video)和刷视(Brushwatch)等短视频组织和平台已经完成了新一轮融资,一些新老玩家仍在发起激烈攻势。

短视频攻防战:头部玩家告别野蛮生长

之前一口气发布了几个视频短片的英美烟草公司,开始重新部署军队,缩小战线。最近,据报道,腾讯视频被取消。该应用于去年8月正式推出,该产品的发布是2018年腾讯全球合作伙伴大会的焦点,被认为是一款“内部期望高于微观愿景”的产品。

短视频攻防战:头部玩家告别野蛮生长

腾讯对取消的传言作出回应:“柳视频业务团队整合调整为腾讯视频团队,仍保持正常运营。这种调整属于公司内部正常的组织结构调整。”

与此同时,对短片的监管正在收紧。最近,多个短视频平台试点推出青少年防沉迷系统,这是继手机游戏之后,相关网络标准化管理第二次出现在互联网领域。

在多种因素的作用下,在短片领域崛起的head平台逐渐告别了野蛮的成长,开始转向守势,构筑护城河,改善内容生态,稳定市场份额。

“围剿”战争的后续

“视频短片是我们将继续关注和投资的领域。”腾讯回应柳视频业务团队的调整。

回顾短片的兴衰,可以追溯到2017年字节跳动产品中颤音的突然兴起,它点燃了英美烟草在短片领域的战斗精神。尤其是在2018年,百度、腾讯和阿里相继大举投资,支持其短视频应用的崛起。

腾讯是最激进的。据《时代周刊》记者统计,截至2018年底,腾讯的短片产品线包括六个独立的研发产品,分别是微视、晚餐视频、快看视频、时代视频和yoo视频,并已投资外部产品。从泛短视频产品的角度来看,腾讯已经推出了至少16款相关应用。

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百度紧随其后。之前错过了很多o2o和娱乐产品布局的百度,试图抓住这个短片,推出好看的视频、nani视频和国家视频,并投资Pear视频试图在弯道上超越。

阿里对原有的产品生态做了很多改变,包括修改土豆视频、网上购物视频短片产品鹿雕,以及在淘宝应用中添加视频短片。

为了刺激用户的增长,腾讯和百度花了很多钱。去年,腾讯发布了《微视频短片项目规范》,其中披露“微视频将提供30亿元补贴创作者”。百度去年还斥资10亿元现金补贴支持国内视频。

每年春节都是各大平台花费巨资打营销战的重要节点。今年春节期间,快手抢红包的数量从原来计划的6亿元增加到7亿元,颤音和微视也开展了分5亿元现金红包的活动。

投入巨资后,新的短视频产品的用户有一个良好的下载量。在去年11月的百度世界大会上,百度透露其短视频用户达到1.1亿,日发行量达到30亿,而好看的视频用户数量超过2亿。从苹果商店目前的免费应用下载情况来看,好看的视频、土豆视频和国家级视频位列前50名。

短视频攻防战:头部玩家告别野蛮生长

然而,产品的有效数据并不令人满意。根据questmobile的数据,2019年1月,就每月活跃用户而言,有4.4亿颤音,3.2亿快手,1.3亿西瓜,1亿火山和3000万微视觉。新产品的用户活动不高,主打产品仍稳稳占据大蛋糕。

同时,在英美烟草内部的赛马机制下,较弱的产品将被合并或淘汰。除了腾讯视频被并入腾讯视频之外,百度联合制作的小视频(原纳尼小视频)去年也宣布调整平台运营策略,并停止相关合作。据报道,团体拍摄将被取消,该团队可能会在未来并入国家视频。然而,该产品仍然可以在苹果商店正常下载。

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“在营销上花钱只是短期的刺激。一个真正好的产品不仅仅依靠市场推广或补贴来获得用户,而是用户能否看到产品的价值。”资深互联网分析师丁道师告诉《时代周刊》记者。

如何应对新形势?

随着越来越多的玩家和用户聚集在一起,短视频产业已经成为互联网娱乐生态的重要一极。

根据questmobile数据,就用户的产品使用时间而言,2019年1月,社交产品时间占33.5%,信息时间占14.1%,短视频时间占11.9%,等等。其中,视频行业短时增长最快,比2017年增长10.7%,比2018年增长6.0%。

从数据来看,短视频的增长开始放缓。与此同时,对短片的监管开始收紧。

3月28日,国家网络信息办公室宣布,在组织颤音、快手、火山视频等短视频平台进行网上青少年防沉迷系统试点,并总结试点经验和完善管理制度后,网上青少年防沉迷系统将于今年6月在全国主要短视频平台全面推广。

据悉,这是继网络游戏进入互联网领域后,中国第二次采取相关措施规范未成年人使用娱乐产品,也是短视频平台首次统一在线反沉迷系统。

今年3月,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑雷在接受《时代周刊》记者采访时,谈到了娱乐内容中未成年人反沉迷机制的构建。“我们正在努力促进生态,统一共识和标准实施,包括我们的游戏,以及其他相关的数字娱乐内容和数字运营商。如果业界能形成共识,最好还是遵循这条规则。”

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但是,这是否会影响视频直播平台的月用户数、日平均用户时长和广告收入,增加平台的运营审计成本?针对上述问题,拥有各种短头视频应用的字节跳动拒绝了《时代周刊》记者的采访。

“短视频的普及率很高,而且有大量的年轻用户。(此措施出台)短视频平台的总长度将受到一定程度的影响,审计费用等运营费用将进一步增加。”根据东方证券(香港股市03958)的研究报告,就商业化的影响而言,这一举措对广告模式(如颤音)实现的平台的影响大于奖励模式(如快手)实现的影响,主要是因为少数人通过奖励模式贡献了主要收入,而青少年的支付意愿和支付能力较低。

短视频攻防战:头部玩家告别野蛮生长

“反沉迷系统不会对企业的商业模式产生太大影响,因为互联网产品的主要服务和利润仍然是面向成年用户的。”丁道师认为,随着企业产品线的多样化和优化,在可控范围内,这种机制不会极大地阻碍整个集团战略水平的提升。

标题:短视频攻防战:头部玩家告别野蛮生长

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